1 名無しさん必死だな 13:35:11
カニゲー『Crab Champions』の作者がUnreal Engine 5で300万匹のカニを描画。増やしてもパフォーマンスほぼ変わらず、何匹でも表示できるのでカニ描画上限計測を諦める
https://news.denfaminicogamer.jp/news/210528h
https://news.denfaminicogamer.jp/news/210528h
2 名無しさん必死だな 13:35:28
すごない?
3 名無しさん必死だな 13:36:13
パフォーマンスが落ちないってのはマジすげー
4 名無しさん必死だな 13:37:13
🦀 ✕ 300万
5 名無しさん必死だな 13:37:31
1000万までやれよ
やれねえんだろうな
やる意味ないけど
やれねえんだろうな
やる意味ないけど
6 名無しさん必死だな 13:38:31
そんな軽いならSwitchでも快適だな
7 名無しさん必死だな 13:39:01
エビだと駄目らしいな
10 名無しさん必死だな 13:40:43
でも
switchでは低性能すぎて無理です
switchでは低性能すぎて無理です
8 名無しさん必死だな 13:39:15
うわあああドラクエ12!(先手必勝)
9 名無しさん必死だな 13:39:15
そら、ドローコール一発で処理できる
「同じものの大量描画」
は、ガンガンいけるよ。 それがGPU処理の特徴
「同じものの大量描画」
は、ガンガンいけるよ。 それがGPU処理の特徴
11 名無しさん必死だな 13:40:55
なんの意味があるのか知らんがすごいな
12 名無しさん必死だな 13:40:57
>>7
多種多様の魚介類が〜 とは言えないカラクリがね
「種類を増やした」 だけパフォーマンス落ちる
多種多様の魚介類が〜 とは言えないカラクリがね
「種類を増やした」 だけパフォーマンス落ちる
13 名無しさん必死だな 13:41:28
どういうアレなんだろうね
最低限その機能を利用できるスペックさえあればそれ以上負荷が増えることはないなんてそんなことはあり得ないと思うけど
それだとスペックが不要になっちゃうし
最低限その機能を利用できるスペックさえあればそれ以上負荷が増えることはないなんてそんなことはあり得ないと思うけど
それだとスペックが不要になっちゃうし
14 名無しさん必死だな 13:42:11
この手の同じものの大量描画って負荷軽いから以前から別エンジンでもふつうに使われてただろ
ヒットマンなんかの街なかの大量のモブなんかもそうだよな
べつにUE5が優秀ってわけじゃないわな
ヒットマンなんかの街なかの大量のモブなんかもそうだよな
べつにUE5が優秀ってわけじゃないわな
15 名無しさん必死だな 13:42:32
まあ動かした途端クラッシュしそうだけど
16 名無しさん必死だな 13:42:54
UE4辺りからまでは他のエンジンと同等レベルだったのに
何でUE5になって急に突出してるの?
もう他社の独自エンジン2歩くらいリードしてるじゃん
何でUE5になって急に突出してるの?
もう他社の独自エンジン2歩くらいリードしてるじゃん
17 名無しさん必死だな 13:43:19
素材を外注で作らせて組み立てる作業だから、アホなエニクスでもドラクエごとき造作もないだろう
18 名無しさん必死だな 13:43:19
テックデモから劣化してるやん
結局こうなるんだな
結局こうなるんだな
19 名無しさん必死だな 13:43:54
サメゲーの次はカニゲー
20 名無しさん必死だな 13:44:02
>>13
同じものならコストゼロというわけじゃなくて
同じものの処理のコストが ド極端 に低いだけ
A と B を1つずつより
Aだけ 20個の方がコスト小さいとかそういう計算
同じものならコストゼロというわけじゃなくて
同じものの処理のコストが ド極端 に低いだけ
A と B を1つずつより
Aだけ 20個の方がコスト小さいとかそういう計算
22 名無しさん必死だな 13:45:04
無双向けってことか
24 名無しさん必死だな 13:45:42
じごくのハサミ300万匹が現れた。
これが出来るのはPS5だけだよね。ドラクエ12はやはりPS5独占やな。
これが出来るのはPS5だけだよね。ドラクエ12はやはりPS5独占やな。
29 名無しさん必死だな 13:49:14
>>26
EPICのUE5デモを思い出すと、インパクトのあるシーンのカラクリが・・・
EPICのUE5デモを思い出すと、インパクトのあるシーンのカラクリが・・・
28 名無しさん必死だな 13:48:53
UE5って映画並のCG使っても勝手にエンジン側が最適表示して
ポリ数削る無駄な作業無くなるのが一番ヤバイ機能だろ
これだけで開発効率も上がって他の作業に回す時間増えるんだから
ポリ数削る無駄な作業無くなるのが一番ヤバイ機能だろ
これだけで開発効率も上がって他の作業に回す時間増えるんだから
33 名無しさん必死だな 13:53:33
>>28
まず実際のゲームで映画並みのCGつかう意味が微塵もないからな
あれはただのデモのためのデモだよ
現実的には使えない
まず実際のゲームで映画並みのCGつかう意味が微塵もないからな
あれはただのデモのためのデモだよ
現実的には使えない
35 名無しさん必死だな 13:55:02
スマブラで同じアシストフィギュア大量に出しても処理落ちしなかったり
ゼルダで干渉可能な草原大量に生み出してたりしたのもこれと同じ原理なんだろうか
ゼルダで干渉可能な草原大量に生み出してたりしたのもこれと同じ原理なんだろうか
38 名無しさん必死だな 13:56:53
>>35
そういうこと
同じNPCやオブジェの大量描画はUE5じゃなくてももともと負荷が軽い
まるで「コレでしかできない」かのように印象付けるいつものEpicだよ
そういうこと
同じNPCやオブジェの大量描画はUE5じゃなくてももともと負荷が軽い
まるで「コレでしかできない」かのように印象付けるいつものEpicだよ
43 名無しさん必死だな 14:00:07
カニ300万匹は描画できてもポケモン898種類を1匹ずつは描画できないクソエンジン
44 名無しさん必死だな 14:02:14
この程度ならPS3時代以前からジオメトリインスタンスで余裕で処理できるわ
60 もぐもぐくん 14:15:38
カニが動いてない
動かしたらまた違うんじゃないのか?
動かしたらまた違うんじゃないのか?
62 名無しさん必死だな 14:16:48
地球防衛軍に300万の蟻が
66 名無しさん必死だな 14:18:40
とりあえずUE4みたいな欠陥抱えてないなら
格ゲー業界はありがたいんじゃないの?
毎回クソロード挟まないといけなかったし
格ゲー業界はありがたいんじゃないの?
毎回クソロード挟まないといけなかったし
92 名無しさん必死だな 14:35:08
>>10
やめたれ
やめたれ
95 名無しさん必死だな 14:38:22
crab houseじゃん
123 名無しさん必死だな 15:10:51
>>20
デモで彫像がたくさんならんでたアレか
デモで彫像がたくさんならんでたアレか
126 名無しさん必死だな 15:16:23
>>14
昔のアンリアルエンジンのデモで大量に船を描写するやつ見た事ある
昔のアンリアルエンジンのデモで大量に船を描写するやつ見た事ある
129 名無しさん必死だな 15:20:33
>>123
「1体3300万の三角ポリゴンで表現された像が500体並ぶ部屋」
をアピールポイントに豪語してたからな。
数字としてのインパクト(映像としても)は凄いけど、
実際は Nanite(LoD) で減らしてるから 「処理した実ポリゴン数は秘密」
「1体3300万の三角ポリゴンで表現された像が500体並ぶ部屋」
をアピールポイントに豪語してたからな。
数字としてのインパクト(映像としても)は凄いけど、
実際は Nanite(LoD) で減らしてるから 「処理した実ポリゴン数は秘密」
178 名無しさん必死だな 17:12:05
>>1
カニノケンカが関ヶ原の戦いみたいになるのか。
カニノケンカが関ヶ原の戦いみたいになるのか。
181 名無しさん必死だな 17:14:58
>>7
ひどいじゃなイカ
ひどいじゃなイカ
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